Ein Buch als agile Produktentwicklung

Anfang Februar 2018 saßen Dennis Wagner und ich beim Mittagessen der OOP-Konferenz in München und unterhielten uns leidenschaftlich über den Einsatz agiler Spiele und Simulationen bei unseren Kunden. Rolf Dräther hat uns bereits eine ganze Weile zugehört, als er diesen einen Satz sagte, der alles ins Rollen gebracht hat: „Also wenn ich Euch so zuhöre, dann solltet Ihr ein Buch zum Thema Agile Spiele schreiben.“
Ein Buch mit dem Titel Agile Spiele und eine Tasse Kaffee.
Die Idee war geboren und keine halbe Stunde später hatten Dennis und ich ein geteiltes Dokument in der Cloud. Die ersten Stichworte waren geschrieben, eine grobe Gliederung formte sich bereits und die Liste möglicher agiler Spiele wurde länger und länger. Am Ende der Konferenz hatten wir unser Konzept so weit gebracht, dass uns völlig klar war, wie das Buch aufgebaut sein musste. Ab jetzt war es eigentlich nur noch Fleißarbeit, alles auf Papier zu bringen.

Rolf vermittelte uns den Kontakt zum Verlag und kurze Zeit später war ein erstes Telefonat vereinbart. Das Manuskript wuchs jede Woche und nahm immer deutlichere Formen an. Dennis und ich arbeiteten regelmäßig in gemeinsamen Sessions an dem Dokument, wir strukturierten, gliederten, füllten mit konkreten Inhalten. Die zu schreibenden Kapitel und Abschnitte teilten wir uns auf, als klar war, dass jeder für sich auch gut alleine texten konnte. In gemeinsamen Reviews schauten wir auf die inkrementellen Ergebnisse und gingen in die nächste Runde.

Doch irgendwann holte uns der Arbeitsalltag ein. Die Kalender waren voller Kundentermine, abends im Hotel ging nicht mehr viel, der Elan für’s Schreiben wurde jede Woche etwas weniger. Der Drive war weg. Unser Manuskript vereinsamte in der Cloud. Das Buch befand sich zwar noch in unseren Todo-Listen, aber nichts geschah. Kein Fortschritt, kein Schreiben, kein Buch. Irgendwann war für mich der Zeitpunkt gekommen, das ganze Projekt abzubrechen. Und genau in diesem Augenblick nahm Dennis nochmal richtig Schwung auf und wollte das Buch zu Ende bringen.

Das konnte ich nicht auf mir sitzen lassen und so haben wir uns im Herbst 2018 gegenseitig aus dem Sumpf gezogen und sind mit frischem Elan wieder an die Sache rangegangen.

Bis Mitte 2019 musste das fertige Manuskript beim Verlag vorliegen. Genug Zeit, um nicht gleich in Hektik zu verfallen. Wir machten uns wieder an die Arbeit und hatten das halbe Buch irgendwann geschrieben. Im Frühjahr waren wir soweit, dass nur noch hinter jeder zweiten Überschrift ein „TODO“ in Großbuchstaben vermerkt war. Irgendwie lagen wir fast noch im Plan.

Doch es kam, wie es kommen musste, denn schließlich vermittle ich den Teilnehmern meiner Trainings gerne: „Jedes Projekt scheitert. Immer.“ Krankheit, wichtige Kundenprojekte, Multitasking und das klassische Studentensyndrom sorgen dafür, dass unser Termindruck jede Woche anstieg. Es blieb nicht mehr viel Zeit bis zum Druck des Buches und wir wollten unter allen Umständen noch 2019 veröffentlichen. Mit einem gehörigen Kraftakt war unser Manuskript mit verkraftbar verschobenem Termin abgabebereit. Und wir mit uns und dem Buch fix und fertig. Ende November erschien unser Buch „Agile Spiele - kurz & gut“ und wurde ein voller Erfolg.
Im März 2020 ereilte uns die weltweite Corona-Pandemie und alles änderte sich. Der Bedarf nach agilen Spielen online stieg rasant. Der Fokus in unserem Buch lag jedoch zu 100% auf Offline-Spielen. Es war zu spät, um den neu entstandenen Bedarf im Buch noch abdecken zu können. Anders gesagt: das Produkt war im Markt, das aktuelle Problem der Leser konnte es jedoch nicht lösen.
Wir dürfen ein Buch also nicht als abgeschlossenes Projekt betrachten. Vielmehr ist es ein Produkt mit eigenem Lebenszyklus. Als agile Produktentwicklung betrachtet, ist das Scheitern gar kein Problem mehr: „Embrace Change“ lautet das agile Prinzip dazu. Es hilft weder uns, noch unseren Lesern, wenn wir die Veränderungen der Welt verteufeln und ablehnen. Veränderungen selbst sind  weder gut, noch schlecht. Einzig wie wir mit Veränderungen umgehen bestimmt darüber, ob wir sie als gut oder schlecht wahrnehmen. Wir betrachten die Erkenntnisse unserer Buchveröffentlichung mit dem Zusammenprallen der Realität als Lernergebnis, aus dem wir die nächsten sinnvollen Schritte ableiten können. Dies ist gelebter Empirismus - eine der Hauptsäulen jeder Agilität.

In den letzten Monaten ist durch Rückmeldungen von Lesern und Kunden bereits viel Neues entstanden. Es existiert nun ein Online-Training zu agilen Spielen und Simulationen. Etliche Online-Varianten zu den Spielen aus unserem Buch sind verfügbar. Vertiefende Inhalte zu „Agile Spiele Online“ finden sich mittlerweile auf meiner Webseite. Ganz im Sinne empirischer Produktsteuerung liefern wir schrittweise (iterativ-inkrementell) weiteren Nutzen für unsere Leser. Das klassische Veröffentlichen eines gedruckten Buches ist heutzutage also nur noch einer von vielen Kanälen, über die weiterer Wert geliefert und genauso Rückmeldungen eingeholt werden können.
Über den Autor:
Marc Bless ist der Gründer von agilecoach.de. Er hat über 20 Jahre Erfahrung als Agiler Coach, Scrum Master, Software-Entwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen, dabei glaubt er an den unverhandelbaren Erfolgsfaktor der Qualität. Als Coach, Berater und Trainer für agile Softwareentwicklung hilft er Unternehmen bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden. Neben der Anwendung dieser Methoden im regulierten Umfeld der Medizintechnik konnte er viel Erfahrung auch in anderen Branchen aufbauen. Zudem vermittelt er agile Veränderungsprozesse während der Begleitung von Unternehmen. Marc ist ausgebildeter Solution-Focused Coach sowie Certified Enterprise Coach (CEC) und Certified Team Coach (CTC) der Scrum Alliance sowie Redner auf internationalen Konferenzen zu agilen Themen.

Schlagworte: Agiles Projektmanagement, Bücher, Tipps, Erfahrungsbericht

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